THE BELL

Есть те, кто прочитали эту новость раньше вас.
Подпишитесь, чтобы получать статьи свежими.
Email
Имя
Фамилия
Как вы хотите читать The Bell
Без спама

Где-то в глубине Скулящих гор потерялась старая крепость под названием Крепость Непослушного Пламени. Уже многие века по ней гуляет лишь ветер и листва. Пыль осела на каждом сантиметре этой крепости, а ведь давным-давно все было иначе. В этой крепости жил и обучал своих учеников-приспешников великий воин и поэт Ксин. О его подвигах слагали легенды, на полях боя он был яростным противником, который мог в одиночку выстоять против толпы врагов и даже победить их, используя древнюю технику оков хранителя пламени.

Во времена, когда он не участвовал в сражениях, Ксин сочинял стихи. Его произведения были такими же великими, как и его подвиги. Шли года, Ксин все сражался и писал стихи, но что-то не давало покоя его душе. Он знал, что когда-то его не станет, и он не хотел, чтобы его огромные знания и секретные техники ушли с ним в могилу. Поэтому Ксин стал обучать тех, кому нужна была его помощь.

Поселившись в крепости в глубинах Скулящих гор, он стал набирать юных учеников и обучать их технике пламени. Он тренировал их тело, волю и разум. Суть его техник заключалась в том, чтобы дать огню стать частью тебя. Сам Ксин достиг такого уровня мастерства, что мечи в его руках буквально пылали и превращались в чистый огонь, который не только разрезал врагов, но и обращал их в пепел.

Долгие годы он продолжал тренировать своих учеников. С каждым поколением у него все лучше и лучше получалось. Ученики становились все сильнее, но он не учел одного, помимо воли и разума, он не обучал их дисциплине. Вскоре его ученики перестали слушать его и поняли, что могут соперничать с ним. Ворвавшись в храм, когда учитель медитировал, они напали на него. Битва была долгая и жестокая, но, в конечном счете, Ксин потерпел поражение и погиб. Его тело бросили в огонь, чтобы оставить только пепел, но огонь не принимал его. Понадобилось несколько дней, чтобы он, в конечном итоге, стал пеплом. После чего повстанцы разбрелись кто куда по миру, став отличными воинами и полководцами, а его верные приспешники просто пропали.

Спустя много веков учение Ксина передается из поколения в поколение, от деда к отцу, а от отца к сыну. Все бы и так продолжалось, но это учение как-то коснулось и Великого Духа Огня, который ворвался в крепость, поджигая все позади, и воспламенил останки великого воина, поэта и учителя Ксина. Останки начали раскаляться, собираться воедино и в том месте, где веками лежала горстка пепла, теперь стоит суровый воин, охваченный пламенем, одетый в раскаленную докрасна броню и желающий не только воевать, но и обучать тех, кто ищет себе наставника. Дух огня даровал частичку себя и подарил ему новые способности, и теперь он живет в теле Ксина. Дух Ксина, охваченный пламенем, все сильнее воспламенятся каждый раз, когда он готов столкнуться с врагом. А чтобы столкнуться с сильнейшими из них, он отправился на великое поле сражения древних.

Охваченный пламенем древний воин Зин вселяет ужас и благоговейный трепет в сердца врагов!

Ember Spirit’a часто называют одним из самых «имбовых» персонажей в Доте 2, ведь своими скиллами герой может легко уничтожить целую команду!

На самом деле, за такой «имбовостью» скрывается банальное понимание механик игры и умение правильно подобрать итембилд /скиллбилд. Научиться хорошо играть за Эмбер Спирита сможет каждый, главное – желание.

Подробнее о том, как сделать из слабого на первых порах Зина мощнейшего керри – в этом гайде.

Основные плюсы Ember Spirit:

  • Превосходный керри\ганкер
  • Хорошо стоит против магов-прокастеров
  • Актуален в мид-гейме и лейте
  • Хороший ультимейт (в т.ч. с эскейп потенциалом)
  • Низкий манакост позволяет заспамливать противников скиллами
  • Хороший инициатор
  • Возможность убить пять героев одной кнопкой

Минусы Эмбера:

  • Не подойдет на роль танка из-за маленькой брони и недостатка ХП
  • Под сайленсом или в станах долго не живет по тем же причинам
  • Целиком и полностью зависит от предметов
  • Слаб в ранней игре
  • Требует хорошего понимания игровой механики и определенного уровня скилла

Основные способности Ember Spirit Dota 2:

Эмбер обладает довольно интересным набором способностей.
Тут есть и дизейбл, и мощная АоЕ атака, и замечательный ульт, в разы повышающий общую маневренность героя.

Searing Chains

Cкилл связывает две враждебные цели огненной цепью, наносящей достаточно большой урон каждую секунду.

Максимальное общее время дизейбла – 3 секунды, а максимальный урон – 120 урона/сек, т.е. около 360 единиц повреждений за все время действия способности.

Поскольку SEARING CHAINS работает и на крипах, необходимо уметь правильно выбирать момент для использования скилла, чтобы зацепить только нужные нам цели.

Sleight of First

Главная способность Эмбера, делающая его очень «надоедливым» для противников персонажем.

Наносит один удар каждому врагу в зоне действия, после чего возвращает героя на исходную позицию. Каждый удар учитывает все бонусы предметов и орбы, т.е., например, с собранным БФ мы будем сплешить каждым прыжком (подробнее об этом в итембилде).

Важно знать, что во время действия этой способности герой становится неуязвим, но сам может использовать предметы (свиток ТП, например) или другие свои скиллы.

Flame Guard

Щит против магии, поглощающий до 500 единиц магического урона, а так же наносящий всем врагам вокруг по 60 (на максимальном уровне) единиц повреждений от огня. Способность позволит Эмберу забегать под тавера и выживать после раскастов вражеских магов.

Fire Remnant

Cоздает в указанной точке огненную иллюзию героя (живет 45 секунд). Этот скилл накапливает один заряд каждые пол минуты, вплоть до трех зарядов.

Ультимейт позволит почти мгновенно перемещаться к ремнантам (иллюзиям), нанося урон всем врагам вокруг.

Activate fire Remnant

как уже писалось выше, ультимейт нужен для быстрого перемещения к выбранной иллюзии от FIRE REMNANT.

Если ремнантов на карте два или три, то перед конечной целью наш герой пролетит через все остальные, так же взрывая их и нанося урон. Это можно использовать для нанесения ~600 единиц повреждений по области, если поставить все три иллюзии рядом.

Вообще, вариантов использования ультимейта очень и очень много: инициация, эскейп, внезапные ганки, разведка местности и т.д.

Гайд Эмбер Спирит Dota 2:

Последовательность прокачки скилов у Ember Spiritа

Лвл 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
Скил
Лвл 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
Скил

Лайнинг героя

О том на какой линии герой лучше себя чувствует при прокачке видно в следующей таблице:

Основной скиллбилд:

Очень сложно назвать «идеальный» скиллбилд для этого персонажа.

Прокачка меняется, в зависимости от ситуации в игре, собираемых предметов или просто желания игрока.

Тем не менее, многие опытные дотеры рекомендуют качать Эмбер Спирита через связку и фисты (первый и второй скиллы), начиная с SEARING CHAINS. При таком скиллбилде, у нас уже с ранних уровней будет неплохой ганк-потенциал. Убивать фистами без предметов будет проблематично, поэтому задачу по нанесению урона обездвиженной цели придется возложить на плечи союзников.

Наш щит в таком скиллбилде можно начинать прокачивать в последнюю очередь, если во вражеской команде нет сильных магов. В противном случае, FLAME GUARD лучше качать вместо фистов.

Предметы для закупа:

Правильный выбор предметов для Эмбер Спирита – залог победы.

Наш второй скилл наносит за пару секунд столько ударов, что разумнее всего будет собирать артефакты, усиливающие единичную атаку «с руки».

Лучший выбор и ядро любой сборки – БФ (Battle Fury), который не только даст нам кучу сплеш-дамага, но и устранит все проблемы Эмбера с мана-регеном. Собирать этот итем крайне рекомендуется, причем, чем раньше – тем лучше. Не возбраняется покупка сразу нескольких БФ.

Хорошим выбором для мидл-гейма станет DIV_ADBLOCK60">

Гайд на Эмбера Спирита для Доты 2 (обновление 6.85) . Эмбер так быстр, что во время одного своего прыжка может косить толпы врагов. Ну а врожденный блинк вообще позволяет безраздельно ему доминировать на просторах Доты 2.


1. История героя

Крепость Непослушного пламени затеряна среди Скулящих гор, пусты ее залы, листвой и пылью покрыты ее дворы. Внутри крепости стоит топазовый котел, наполненный пеплом погребального костра воина-поэта Зина. На протяжении трех поколений Зин обучал своих приспешников технике Оков пламени хранителя и набору мантр для тренировки ума и тела, подготавливая их к суровой реальности за крепостной стеной. Но преподавая воинское искусство, он забыл обучить дисциплине, и среди его учеников нашлись повстанцы, которые победили и убили его, а верным последователям пришлось бесследно исчезнуть. Но даже когда года сменились веками, а последователи - потомками, его учение передавалось тихим шепотом из уст в уста. Горящий небожитель - проявление огня, - тронутый многолетним наследием учителя, бросился в крепость, вновь воспламенив останки. Из этих раскаленных углей появился образ охваченного пламенем Зина. Его внимательный лик говорит о готовности тренировать и обучать, и дарить огонь познания всем, кто ищет наставника.

2. Характеристики героя

Роль:Carry/Dissabler/Escape/Nuker/ Initiator


Сила: 19 + 2
Ловкость: 22 + 1,8 (Основная характеристика)
Интеллект: 20 + 1,8
Урон на первом уровне: 52‒56
Броня: 1,08
Скорость передвижения: 310
Ударов в секунду: 0.71
Скорость поворота: 0.6
Дальность обзора: 1800/800
Дальность атаки: ближний бой
Базовое время атаки: 1.7

3. Плюсы и минусы героя

Высокая выживаемость с 6-го лвла, один из самых трудногангаемых героев.
+ Может быть полезен во всех стадиях игры.
+ Очень трудно заходить против него на хг.
+ Хорошая инициация.

Способен не плохо стоять в миду.

Легко добивать крипов.
+ Легко догоняет врагов.

В замесе очень зависим от позиционки в замесе.
- Очень тонкий.
- Зависим от предметов.

4. Описание способностей

Searing Chains - Ember Spirit выпускает горящие бола, которые удерживают врагов на месте и наносят ежесекундный урон.

Длительность применения: 0+0.87
Радиус: 400
Максимум целей: 2
Урон в секунду: 80/60/120/100
Суммарный урон: 80/120/240/300
Длительность: 1/2/2/3
Кулдаун: 14/12/10/8
Манакост: 110

Примечания:

  • Заклинание применяется на случайных юнитов рядом с Зином.
  • Блокируется БКБ.
  • Обездвиживает только двух врагов, приоритета между крипами и героями нет.
  • Не сработает если враг находится в "тумане войны".
  • Прерывает чтение заклинаний.
  • Запрещает использование заклинаний: Blink, Charge of Darkness, Teleportation, Phase Shift, Blink Dagger.
  • Суммарный урон по одной цели составляет 80/120/240/300.

Комментарии:
Хороший дизейбл, очень хорошо работает со вторым скиллом. Позволяет легко догонять противников или привязывать и убегать. Отлично работает для хараса на линии. Главное - правильное использование, нужно четко знать рендж скилла, что бы привязывать нужные цели.

Sleight of Fist
Ember Spirit стремительно атакует всех врагов в указанной области, затем возвращается к его исходному местонахождению. Крипам наносится только часть дополнительного урона.

Длительность применения: 0+0.7
Дальность применения: 700
Радиус: 250/350/450/550
Доп. урон по героям: 20/40/60/80
Урон по крипам: 50%
Кулдаун: 30/22/14/6
Манакост: 50

Примечания:

  • Цели выбираются в момент прочтения заклинани, и если цель уйдет из АоЕ заклинания после каста, то урон все равно будет получен.
  • Герой наносит обычный удар каждой цели каждые 0,2 секунды.
  • Любые модификаторы атаки, которые имеет Зин (сплеш, криты, баши, орбы), будут работать во время действия этой способности. Впрочем, по той же причине Зин не нанесет урона этой способностью, если будет обезоружен.
  • Во время действия скилла можно использовать способности и предметы.
  • Действует на юнитов в радиусе действия, находящихся под туманом войны.
  • Пробивает бкб.
Комментарии:
Собственно наш ключевой скилл для внесения дпса. В лейте бьет каждого противника, еще и с дополнительным уроном, с кд в 6 секунд, сам оставаясь не уязвимым. Так же - каст практически мгновенный, а следовательно им можно эвейдить скиллы, например стан лины после еула. За счет того, что можно кастовать во время фистов, работает фист+чейн, т.е. пока вы прыгаете по врагам, можно прожать первый скил, и противники свяжутся. Благодаря этому легко догонять: прыгаем фистам на врага и сразу привязываем, затем подходим и убиваем.

Flame Guard
Ember Spirit окружает себя огненным щитом, который поглощает магический урон и полностью защищает героя. Когда способность активна, она наносит периодический урон по площади вокруг Ember Spirit. Если щит окажется сломан, урон наноситься не будет.


Радиус: 400
Урон в секунду: 30/40/50/60
Поглощение маг. урона: 50/200/350/500
Длительность: 8/12/16/20
Кулдаун: 35
Манакост: 80/90/100/110

Примечания:

  • Количество поглощенного магического урона считается до учета любых сопротивлений.
  • За все время действия способности может быть нанесено 240/480/800/1200 урона.
  • Сначала подсчитывается снижение магического урона, затем - другие снижения.
  • Наносит 6/8/10/12 единиц урона каждые 0.2 секунды.

Комментарии:
Этот скилл дает относительно спокойно стоять на миду, потому что всякие спамящие нюкеры наносят гораздо меньше урона, чем могли бы. Да и вообще он не плохо повышает выживаемость, которая этому герою необходима. Так же он вносит очень много урона, особенно если у противника нет достаточного количества маг урона, что бы этот щит сбить. И если первый уровень сбить легко даже нюком первого уровня, то на втором одним нюком уже сбить не удастся. Крайне трудно против щита стоять вражеским милишникам.

Fire Remnant
Ember Spirit получает один заряд Fire Remnant каждые 35 секунд; максимум зарядов может быть 3. При использовании заряда создается огненная копия героя, которая бежит к указанному месту со скоростью, в 2,5 раза большей скорости героя. Используя способность Activate Fire Remnant, Ember Spirit может быстро переместиться по всем копиям копиям, взрывая их и нанося урон по площади. Выбранная копия будет конечной целью полета.

Длительность применения: 0+0.53
Дальность применения: 1500
Зарядов: 3
Время перезарядки заряда: 35
Длительность копии: 45

Примечания:

  • Вначале дается 3 заряда (максимум).
  • Ваши копии бегут туда, куда вы указали, со скоростью в 2,5 раза больше вашей.

Activate Fire Remnant
Выбрать, к какому Fire Remnant переместиться.

Длительность применения: 0+1.07
Дальность применения: Глобальная
Радиус: 450
Урон: 100/150/200
Манакост: 150

Примечания:

  • Герой перемещается к ремнанту со скоростью 1300, или за 0.4 секунды, смотря какой вариант быстрее.
  • Применение способности всегда будет стоить 150 единиц маны, не важно на какое количество Ремнантов он летит 1,2,3 или 4.
  • Во время применения способности Ember Spirit может использовать атаковать, использовать способности и предметы.
  • Герой всегда перемещается к последней созданной огненной копии.
  • Уничтожает деревья в радиусе 200 в точке приземления.
Комментарии:
А благодаря этому скиллу мы становимся как раз таки практически неуязвимы, не считая инстовых дизейблеров с дагером или сала. Просто оставляем ремнант в кустах и храбро идем пушить, при малейших признаках опасности - ульт+тп и мы живем. Так же можно бросить ремнант возле команды при каких-нибудь позиционных стояниях и уйти фармить. Так же подходит для того, что бы догнать врага или нанести АоЕ урон.

5. Скиллбилд

Однозначного варианта нет, есть вариации:

Стандартный вариант:

Стандартный вариант для фармящего эмбера, инициировать крайне трудно в начале, стараемся фармить и не драться. Очень живучий билд и при попытке пвп нанесем много урона за счет чайнов и щита. Возможно иногда стоит прокачать фисты до 5-го, что бы была хоть какая-то возможность цеплять.

Через фисты:

Несколько своеобразный вариант, делающий вас более агрессивным в начале, но при этом как такового дпса меньше (из-за отсутствия щита), но зато цеплять гораздо легче через фисты+чайн. Стоит качаться так только если планируются ранние драки и у вас мало дизейблов и инициации. Так же стоит себя вести при таком билде еще аккуратней, так как герой становится тоньше.

Как по мне - оптимальный вариант для пабов, особенно низкого уровня:

По моему для пабов, где вы с начала игры понимаете, что фактически вы играете в соло, и на команду вообще нельзя положиться - самое то. Качаем в начале цепь до двух секунд, фисты для того, что бы зацепить, и максим щит для максимального дпса. Ульта берется один раз и используется исключительно для спасения себя родимого, остальное вкидываем в плюсы. В принципе от первого билда отличается в первую очередь ультой.

6. Итембилд

Стартовый закуп:
В зависимости от предполагаемого лайнапа:
Подходит для керри на триплу:

Плюсы:
Добираем пмс, и становимся на этой стадии игры очень толстыми, как для физ урона, так и для маг.

На мид:

Плюсы:
Меньше проблем с ренджевиками благодаря щиту, лучше кс благодаря топору

На мид 2:

Плюсы:
Фаст ботл

Что стоит приобрести в первую очередь:

Практичесеки необходимый предмет, особенно против ряда противников, таких как бэт, брист, морта, зевс, од. Много раз вам спасет жизнь и поможет убить, восполнив хп и мп. Полезно для всех героев, эмбер не исключение. Так же хорошо, потому что если у вас есть заряженный стик - то у вас всегда хватит мп на ремнант.

Я беру ботл вне зависимости от лайна, потому что с манной бывают проблемы, по крайней мере в начале. Ботл эти проблемы решает, а с появлением ремнантов заряжать его очень легко

Тоже не плохой артефакт, частично помогает решить проблему с мп, дает статов.

На фармящем эмбере сидит хорошо, но откладывает бф, хотя если игра планирует затянуться - всегда хорошо.

Мне очень нравится этот артефакт на эмбере, дает живучисти, которой нам так не хватает, дает больше мп, тоже крайне необходимой, и мс - легче с позиционкой.


Недорогой и очень полезный артефакт, учитывая что вешаем замедление на всех, кто попал под фисты.

Ботинки. Какие взять:
Абсолютно бесполезны.


Иногда можно увидеть этот артефакт, берется ради плотности.

Основной выбор для этого героя. Удобно догонять с чейнами, или просто бежать рядом с щитом. Так же дает больше урона, чем пт, а нам, учитывая фисты, доп урон важнее АСа

Так же хорош для эмбера, дает больше пространства для фарма и маневра, учитывая ремнанты - получается ну очень подвижен. Допустим на миду ожидается драка, бросили ремнант, полетели сплитить другой лайн, и если что - всегда готовы вернутся от ганга или в бой.

Орб-эффекты.
Не плохой орб, будет проходить довольно много молний, можно оставить как маэлшторм до глубокого лейта, потому что АС нам не особо важен.

Опять же, если враги тонкие, или у в команде есть понижение армора, или в команде много физушников - не плохой выбор. Вешается на всех под фистами

Хороший артефакт для того, что бы уплотнить такого тонкого героя, к тому же появляется АоЕ замедление.

Так как эмбер предпочтительнее бьет фистами, лайфстил не особо нужен. Наша цель - максимум урона с тычки.

Никак не улучшает фисты, к сожалению мы не джаггер, дополнительных тычек не дадим.

Полезные артефакты:

Очень важный предмет для эмбера, дает сплеш в фистах, и это очень много урона.

Нужен только против миссов.

Сомнительный артефакт, нужен только против избранных героев, как правило мили керри, которые могут на нас ворваться.

Учитывая то, что эмбер очень уязвим - важная вещь. Пока мы не задизейбленны, мы практически бессмертны.

Хороший артефакт для эмбера, но для его граммотного применения нужны прямые руки и понимание ситуации в замесе. Допустим после фистов по 15 целям можно мгновенно отблинковаться, что бы на месте возвращения вас не поджидали противники.

Эмбер герой с основной характеристикой ловкость, в целом является кэрри, кором, нюкером. Одним из вариантов является увеличение его потенциала как нюкера на ранних стадиях, для доминирования над вражеской командой, затем постепенный переход к обычной модели кэрри.

Способности

Searing Chains

Способность: ненаправленная

Действует на врагов

Тип урона: магический

Ember Spirit выпускает горящие бола, которые удерживают врагов на месте и наносят ежесекундный урон.

Searing Chains — на последнем уровне заковывает в огненные цепи двух случайных врагов вокруг Эмбера. Нанося периодический урон и накладывая эффект рута. Будьте аккуратны, в самый неподходящий момент может заковать крипов врага вместо героев, стоит выбирать одиночные или отделенные, от групп врагов, цели.

Sleight of Fist

Способность: направленная на область

Действует на врагов/себя

Тип урона: физический

Ember Spirit стремительно атакует всех врагов в указанной области, затем возвращается к его исходному местонахождению. Крипам наносится только часть дополнительного урона.

Sleight of Fist — Эмбер прыгает в выбранную область и наносит удар каждому врагу в области, во время прыжка можно использовать Searing Chains что бы догнать и остановить врага. Каждый удар, так же как и обычный может наложить эффект к примеру Mjolnir , на каждый удар затрачивается 0,2 секунды, во время действия умения герой неуязвим, по этому выбирая в качестве цели большое скопление врагов можно наносить урон и быть неуязвимым некоторое время. Следует отметить что на максимальном уровне перезарядка занимает всего несколько секунд. Из-за этого умения герою рекомендовано брать предметы увеличивающие урон, вроде Divine Rapier .

Flame Guard

Способность: ненаправленная

Действует на себя/врагов

Тип урона: магический

Ember Spirit окружает себя огненным щитом, который поглощает магический урон и полностью защищает героя. Когда способность активна, она наносит периодический урон по площади вокруг Ember Spirit. Если щит окажется сломан, урон наноситься не будет.

Flame Guard — закрывает Эмбера огненным щитом, который поглощает магический урон, а так же наносит урон всем вокруг со временем. В начале игры урон наносимый этой способностью очень велик, многие покупают Veil Of Discord , чтобы его еще увеличить. Щит существует своё время действия и может пропасть раньше, если впитает определенное количество магического урона.

Fire Remnant

Способность: направленная на точку

Герой создает свою огненную копию, которая бежит к указанному месту со скоростью большей скорости героя. На это расходуется один из зарядов способности, которые постепенно восстанавливаются. Используя способность Activate Fire Remnant, герой может быстро переместиться по всем копиям, взрывая их и нанося урон по площади. Выбранная копия будет конечной целью полета.

Fire Remnant — создает огненную копию Эмбера, которая в будущем может быть использована что бы переместиться на нее, перемещается с огромной скоростью по всем Ремнантам, в каждом месте нанося урон. При создании ремнант бежит в выбранную точку от Эмбера со средней скоростью, во время его бега в него уже можно переместиться и нанести урон.

Скилл билд

Гайд по xin написан для dota allstars v6.76c

Xin — Ember Spirit

Характеристика:

  • Сила — 19+2
  • Ловкость — 22+1.8
  • Интеллект -20+1.8

Плюсы:

Хороший гангер.

Скорость передвижения 310.

Мобильный из-за ульта.

Минусы:

Маленький прирост ловкости, следовательно скорости атаки, защиты и атаки.

Мало маны.

Давайте рассмотрим скилы (магии) героя.

Cearing Chains (на клавиатуре «C»)

Xin охватывает рядом стоящих врагов огнем, не дает им двигаться и наносит урон каждую секунду.

  1. Уровень — продолжительность 2 секунды, наносит 40 урона в секунду.
  2. Уровень — продолжительность 2 секунды, наносит 60 урона в секунду.
  3. Уровень — продолжительность 3 секунды, наносит 80 урона в секунду.
  4. Уровень — продолжительность 3 секунды, наносит 100 урона в секунду.

Перезарядка: 14/12/10/8 секунд.

Стоит маны: 110.

О магии простыми словами: очень полезная магия, наносит не малый урон, а главное не дает шанс убежать противнику.

Sleight of Fist (на клавиатуре «T»)

Ember Spirit пролетает над всеми врагами и каждого атакует с дополнительным уроном, после этого возвращается на место где был до применения магии. Крипы получают на 50% урона меньше.

  1. Уровень — дополнительный урон 30.
  2. Уровень — дополнительный урон 60.
  3. Уровень — дополнительный урон 90.
  4. Уровень — дополнительный урон 120.

Перезарядка: 30/22/14/6 секунд.

Стоит маны: 50.

О магии простыми словами: в начале игры магия особой опасности для врагов не представляет, а вот к концу игры, когда у вас уже не мало урона, врагам стоит побаиваться. На врагов также действуют такие возможности от предметы как крит, микростан и молния.

Flame Guard (на клавиатуре «E»)

Панда блокирует магический урон и наносит урон стоящим рядом врагам.

  1. Уровень — блокирует 500 магического урона, наносит 30 урона врагам каждую секунду. Магия длится 8 секунд.
  2. Уровень — блокирует 200 магического урона, наносит 35 урона врагам каждую секунду. Магия длится 12 секунд.
  3. Уровень — блокирует 350 магического урона, наносит 40 урона врагам каждую секунду. Магия длится 16 секунд.
  4. Уровень — блокирует 500 магического урона, наносит 45 урона врагам каждую секунду. Магия длится 20 секунд.

Перезарядка: 35 секунд.

Стоит маны: 80/90/100/110.

О магии простыми словами: полезная магия, будете дольше жить в замесах, а враги будут получать не малый урон каждую секунду.

Fire Remnant (на клавиатуре «F»)

Оставляет свою тень в указанной области на 45 секунд и в любое время может из любой точки карты быстро (в 2.5 раза быстрее своей скорости) к ней переместиться и нанести рядом стоящим врагам урон. Враги тоже видят ваши оставленные тени. Максимальное количество теней 3.

  1. Уровень — наносит 100 урона.
  2. Уровень — наносит 150 урона.
  3. Уровень — наносит 200 урона.

Перезарядка: максимум 3 тени, а восстановление каждой тени 30 секунд.

Стоит маны: оставить тень — 0, быстро к ней переместиться 150.

О магии простым языком: Xin становится очень мобильным за счет ульта, перед большим замесом всегда оставьте тень на базе или в стороне от драки, на случай если вас будут быстро убивать. Способы применения у магии очень разнообразны, можно качаясь на топе оставить там тень, тп на бот, отбить вышку от крипов и вернуться назад качаться. Теперь враги не убегут от вас, так как тень можно ставить на радиусе 1500 от вас. Магия хорошо сочетается с первой, можете кинуть тень в замес, быстро к ней прилететь (нанесете 200 урона) и активировать первый скил.

С каким порядком прокачивать магии:

1 Cearing Chains
2 Flame Guard
3 Cearing Chains
4 Flame Guard
5 Cearing Chains
6 Fire Remnant
7 Cearing Chains
8 Flame Guard
9 Flame Guard
10 Sleight of Fist
11 Fire Remnant
12 Sleight of Fist
13 Sleight of Fist
14 Sleight of Fist
15 +
16 Fire Remnant
17 +
18−25 +

Sleight of Fist прокачиваем в последнюю очередь, так как я уже говорил, что в начале игры опасности для врагов не представляет.

Cearing Chains прокачиваем в первую очередьможно будет поймать врага так, чтобы его били крипы или вышка и убить его.

Flame Guard во вторую очередь прокачиваем, чтобы враги к вам даже не подходили когда вы качаетесь.

Враги:

Если кинет на вас ульт, а вы используете свой то скорее всего вы просто умрете.
У всех этих героев есть сало, а у Ember Spirit 4 активных магии.
За пару ударов выжжет всю ману и вы не сможете убежать к своей копии, чтобы спастись.
Мана останется цела, но активировать магии не сможете, если дум активирует на вас ульт.
На одном лайне стоять будет не легко, так как он оставит вас без маны.

Союзники:

Заставит всех врагов собраться в одном месте. Может кинуть щит на Xin.
Соберет всех врагов на одном месте и вы сможете активировать первую, и наносить урон всем за счет третьей магии. Также может повысить атаку, чтобы вы больше нанесли урона втором скилом
Аналогично магнусу и сиру соберет всех врагов в месте.

Начальный закуп:

Гайд на Ember Spirit я рассматриваю при игре 5×5, т.е. золота в начале будет 603.

Из щитка можно сделать вангард или man’s shield. И еще можно будет купить топорик за 225 золота в боковом магазине — это если вам дают фармиться.

Окончательный закуп:

Почему эти предметы собираем?

Увеличат скорость передвижения и дадут 24 атаки.
бить будете сразу по нескольким героем даже когда атакуете с помощью второй магии, также будет хороший фарм, реген здоровья и маны.
полезные ауры для вас и вашей команды.
дополнительная скорость атаки и шанс, что вылете молния даже когда вы бьете вторым скилом.
для повышения атаки и шанс, что вылетит крит.
панда — ловкач, а бабочка нужна почти всем ловкачам. Повысит атаку на 60, скорость атаки и даст шанс, что враги будут промахиваться по вам.

Предметы по ситуации:

Если третья магия не спасает от магического урона, то лучше собрать бкб.
В начальном закупе вы купили щиток за 250, потом его можно будет переделать в вг, но подумайте стоит ли это делать? Если в начале вы хорошо получаете от врагов физическим уроном, то можно собрать.
Даст 60 урона и будет снимать защиту у врагов, а при использовании второй магии вы снизите защиту у всех.
За счет второго скила можно замедлить всех, также даст много статов, но стоит очень дорого.
Если собирать, то в начале игры, потом будет бесполезно.
Ультом сможете 3 раза быстро переместиться, а с блинком 4, но начинающим игрокам в доту собирать не рекомендую, потому что не справитесь с управлением.
Можно взять за место буризы, но на мой взгляд криты будет полезнее.
Скорость атаки, защита, аура для снижения защиты врагам.

Руны:

инвиз : хорошая руна когда вы пошли на ганг, можно будет не тратить ульт, а подойти к герою и спокойно активировать первый скил и убить врага с вашими союзниками.

дд (double damage) : руна, которая полезна всегда: на гангах, при фарме, при пуше и т.д. Особенно хорошо, когда у вас уже есть бф, крит и вы пускаете в толпу второй скил.

реген: часто не хватает маны, для здоровье есть хотя бы вампиризм от владимира.

ускорение (хаст) : будете еще мобильнее, скорость передвижения увеличится до 522 (максимальная в доте).

иллюзии: можно их использовать для массовки в замесе, для разведки территории, обмануть врага (отправить к врагам одну копию и пускай они потратят ману и перезарядку на нее.

THE BELL

Есть те, кто прочитали эту новость раньше вас.
Подпишитесь, чтобы получать статьи свежими.
Email
Имя
Фамилия
Как вы хотите читать The Bell
Без спама